ビデオゲームの群像

ビデオゲームの群像

それは夜空に煌めく星屑のように

【後編】3DSのHOMEメニューで任天堂ゲーム博物館の気分に【2001~2017】

ちょっと凝ってみた
れいんぼっです。

直近で修理受付終了のアナウンスがあったニンテンドー3DSだが
ニンテンドー3DSのHOMEメニュー(フォルダ・アイコン・バッジ)による
ちょっとした任天堂のゲーム機の歴史を再現してみたので纏めてお届け。

前編はコチラ。

brainboxbeta.hatenablog.jp

2001年:ゲームボーイアドバンス

横長になった次世代ゲームボーイ

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スーファミレベルのグラフィック性能、
前世代よりも更に小さくなったカートリッジ等、技術の進化に驚いた。
開封タイトルは逆転裁判123

2001年:ニンテンドーゲームキューブ

任天堂が技術力に傾倒していた頃の作品。

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任天堂初のディスク媒体ながらも短いロード時間や
今なお現役機で対応されるほど使いやすいコントローラなど
堅実な作りが見られる。

2004年:ニンテンドーDS

当時はどこも品薄だったし、みんな遊んでいた。

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本体内蔵のピクトチャットは当時のコミュニケーションツールとしては画期的だった。
前世代よりも更に小さくなったカートリッジは小さすぎて紛失が怖くなったほど。
(当時はLite勢だったため後追いなのだが)
DSiウェアは魅力的なタイトルがあり目移りしてしまう。

2006年:Wii

白物家電の振りをした体感ゲーム機が家にやってきた。

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コントローラではなく「リモコン」を使って操作するという
極限までゲーム機に対する心理的抵抗を取り払うことに成功した革命機。
とっつき易さだけでなく、やりこみ要素を内包した作品も混在しており
堅実な面白さに(今になって)気づかされる事が多い。

2011年:ニンテンドー3DS

マイナーチェンジを繰り返した携帯ゲーム機の最高峰。

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携帯ゲーム機という、持ち運んで遊ぶ本体を最大限に生かしたギミックの数々。
・本体がモニタ一体→裸眼3D立体視
・持ち運ぶ→すれ違い通信いつの間に通信といった意欲的かつ大規模な工夫は
当時蔓延していた海賊ソフト対策という面も担っていた。

2012年:WiiU

時代の波に乗り切れなかったゲーミングタブレット搭載版Wii

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テレビが無くても遊べる、テレビがあれば2画面として遊べるようになる
タブレットコントローラを鳴り物入りで登場させたが
特徴的すぎる本体ギミックがゲームタイトルに上手く活かせなかったことが悔やまれる。
外部に頼らず自前でSNSを構築しようとした野心的なチャレンジも。

2017年:ニンテンドースイッチ

据置機と携帯機のハイブリッドでコロナ渦の希望を切り開くモーセの奇跡。

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WiiUでの「テレビが無くてもあっても遊べる」というアプローチを更に進化させ、
本体にモニタがあることで携帯機としても、ドックでのテレビ接続により据置機としても機能するという、
今までありそうでなかった逆転の発想に脱帽。

 

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当記事は以上になる。
他にも注目記事やカテゴリから興味がある記事を見つけて頂ければ幸いだ。
ということで私は3D立体視をオンにしてのプレイに戻ります。イソイソ…